Educação Inclusiva: Uso do
aplicativo Aramumo para crianças com Dislexia
Por (Jessica Fernanda Spinasse, 1719027)
Polo Sítio Cercado – Curitiba
Data (21/08/2017)
Fonte:
Dislex Clubhttp. Disponível em: <//www.dislexclub.com/aplicativo-aramumo/>
Em uma Escola Municipal
de Curitiba, a professora Ana Lúcia de Língua Portuguesa do 3º ano do Ensino
Fundamental, buscou inovações tecnológicas para auxiliá-la na adaptação
curricular, quanto à educação inclusiva. Na turma da professora, encontra-se uma
estudante com laudo médico de Dislexia. A aluna é muito esforçada e dentro dos
seus limites, apresenta rendimento escolar, no entanto a professora compreende
que seu papel como educadora vai muito além, é preciso um aprendizado
significativo. Por esse motivo ela buscou um recurso que auxiliasse na
aprendizagem da aluna de forma interativa, utilizando o aplicativo ARAMUMO,
disponível gratuitamente para android.
Segundo o site Dislexclub o aplicativo ARAMUMO
“foi desenvolvido por alunos do ITA em parceria com o Instituto ABCD, com foco
no desenvolvimento linguístico de crianças disléxicas”. O jogo funciona da
seguinte forma: o aluno ouve as palavras que estão escondidas nos quadradinhos
(palavras-cruzadas) e precisa então arrastar as bolhas flutuantes com as sílabas
para assim formar as palavras que foram ditas. Quando ocorre o acerto, a
palavra fica verde, caso esteja incorreta, ficará vermelha. De acordo com o tempo
para cumprir a tarefa, o jogador pontua e passará para o próximo nível.
Segundo o site da
Associação Brasileira de Dislexia, “Dislexia é considerada um transtorno
específico de aprendizagem de origem neurobiológica, caracterizada por
dificuldade no reconhecimento preciso e/ou fluente da palavra, na habilidade de
decodificação e em soletração”.
Para dinamizar suas
aulas a professora leva os alunos ao laboratório de informática, qual conta com
a disponibilização de tablets, onde irão realizar a atividade de palavras-cruzadas
de um modo interativo, em dupla, para assim praticar a elaboração de palavras
por sílabas. A faixa etária dos alunos da classe é de 8 aos 10 anos de idade.
Ao utilizar o aplicativo
alguns objetivos são atingidos, como conhecimento e reconhecimento de palavras
e sílabas, fonética das palavras, familiarização com recursos tecnológicos,
desenvolvimento da ludicidade e trabalho em grupo.
Ao trabalhar esse
recurso tecnológico, a educadora possibilita o desenvolvimento cognitivo de
forma mais divertida no ponto de vista dos educandos. Segundo a professora:
“nos dias de hoje precisamos inovar, fazer diferente para atrair a atenção e o
prazer por estudar”.
Tal aplicativo além de
abordar uma atividade do dia-a-dia (caça-palavras) de forma digital, contribui
para aprendizagem e aperfeiçoamento das palavras, sílabas e fonemas, e
exercício da memória, reforçando significativamente a alfabetização. Também
desenvolve a interação dos alunos, para auxiliar aqueles com dificuldade,
principalmente o disléxico.
A professora Ana Lúcia
relatou a dificuldade da estudante de inclusão quanto a oralidade, muita
timidez. No momento do jogo notou-se a desenvoltura da mesma com os colegas,
sentindo-se confiante em solicitar auxílio. Percebe-se também evolução no
processo da escrita.
Durante a aplicabilidade
do jogo alguns pontos desfavoráveis foram observados dentre eles, a cor amarela
utilizada nas sílabas em certo nível, dificultando a visibilidade; áudio muito
rápido, dificultando a compreensão do disléxico; e por ser um app apenas para
Android pode restringir o acesso.

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