quarta-feira, 23 de agosto de 2017

RU: 1719027 - Jessica Fernanda Spinasse

Educação Inclusiva: Uso do aplicativo Aramumo para crianças com Dislexia
Por (Jessica Fernanda Spinasse, 1719027)
Polo Sítio Cercado – Curitiba
Data (21/08/2017)


Fonte: Dislex Clubhttp. Disponível em: <//www.dislexclub.com/aplicativo-aramumo/>
Em uma Escola Municipal de Curitiba, a professora Ana Lúcia de Língua Portuguesa do 3º ano do Ensino Fundamental, buscou inovações tecnológicas para auxiliá-la na adaptação curricular, quanto à educação inclusiva. Na turma da professora, encontra-se uma estudante com laudo médico de Dislexia. A aluna é muito esforçada e dentro dos seus limites, apresenta rendimento escolar, no entanto a professora compreende que seu papel como educadora vai muito além, é preciso um aprendizado significativo. Por esse motivo ela buscou um recurso que auxiliasse na aprendizagem da aluna de forma interativa, utilizando o aplicativo ARAMUMO, disponível gratuitamente para android.
 Segundo o site Dislexclub o aplicativo ARAMUMO “foi desenvolvido por alunos do ITA em parceria com o Instituto ABCD, com foco no desenvolvimento linguístico de crianças disléxicas”. O jogo funciona da seguinte forma: o aluno ouve as palavras que estão escondidas nos quadradinhos (palavras-cruzadas) e precisa então arrastar as bolhas flutuantes com as sílabas para assim formar as palavras que foram ditas. Quando ocorre o acerto, a palavra fica verde, caso esteja incorreta, ficará vermelha. De acordo com o tempo para cumprir a tarefa, o jogador pontua e passará para o próximo nível.
Segundo o site da Associação Brasileira de Dislexia, “Dislexia é considerada um transtorno específico de aprendizagem de origem neurobiológica, caracterizada por dificuldade no reconhecimento preciso e/ou fluente da palavra, na habilidade de decodificação e em soletração”.
Para dinamizar suas aulas a professora leva os alunos ao laboratório de informática, qual conta com a disponibilização de tablets, onde irão realizar a atividade de palavras-cruzadas de um modo interativo, em dupla, para assim praticar a elaboração de palavras por sílabas. A faixa etária dos alunos da classe é de 8 aos 10 anos de idade.
Ao utilizar o aplicativo alguns objetivos são atingidos, como conhecimento e reconhecimento de palavras e sílabas, fonética das palavras, familiarização com recursos tecnológicos, desenvolvimento da ludicidade e trabalho em grupo.
Ao trabalhar esse recurso tecnológico, a educadora possibilita o desenvolvimento cognitivo de forma mais divertida no ponto de vista dos educandos. Segundo a professora: “nos dias de hoje precisamos inovar, fazer diferente para atrair a atenção e o prazer por estudar”.
Tal aplicativo além de abordar uma atividade do dia-a-dia (caça-palavras) de forma digital, contribui para aprendizagem e aperfeiçoamento das palavras, sílabas e fonemas, e exercício da memória, reforçando significativamente a alfabetização. Também desenvolve a interação dos alunos, para auxiliar aqueles com dificuldade, principalmente o disléxico.
A professora Ana Lúcia relatou a dificuldade da estudante de inclusão quanto a oralidade, muita timidez. No momento do jogo notou-se a desenvoltura da mesma com os colegas, sentindo-se confiante em solicitar auxílio. Percebe-se também evolução no processo da escrita.

Durante a aplicabilidade do jogo alguns pontos desfavoráveis foram observados dentre eles, a cor amarela utilizada nas sílabas em certo nível, dificultando a visibilidade; áudio muito rápido, dificultando a compreensão do disléxico; e por ser um app apenas para Android pode restringir o acesso.

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