segunda-feira, 4 de setembro de 2017

1744251, Stela Maris ribeiro da luz da silva



ARAMUMO, UMA FERRAMENTA PODEROSA EM  SALA DE AULA.
 Curitiba
24/08/2017)
(Fonte: Google.)

Um grupo de estudantes do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) participou de um desafio para criar os primeiros aplicativos em língua portuguesa para crianças e jovens com dislexia. Entre abril e setembro deste ano, eles desenvolveram três jogos educativos para smartphones e tablets destinados a ajudar quem tem dificuldade de relacionar o reconhecimento e interpretação dos sons às palavras e sílabas, ordenar e escrever corretamente as letras, além de memorizar sons e sílabas e estimular a coordenação motora. Os jogos são gratuitos e funcionam em aparelhos com sistema operacional Android.
O desafio foi idealizado pelo Instituto ABCD, organização não-governamental que mantém programas para pessoas com dislexia e outros transtornos de aprendizagem, como a discalculia (dificuldade em reconhecer e lidar com as diferentes formas de representação numérica). A premiação dos grupos participantes foi feita na quarta-feira (10), em São Paulo, como parte das atividades da Semana de Dislexia, realizada entre os dias 8 e 14 de outubro de 2012.
De acordo com a diretora-presidente do instituto, Mônica Cristina Andrade Weinstein, o desafio "surgiu da constatação de que existem pouquíssimos recursos de tecnologia em língua portuguesa para quem tem dislexia".
Ela afirmou que, em vez de contratar uma empresa para desenvolver aplicativos, o instituto preferiu envolver estudantes para "levar a questão da dislexia para outras áreas", e também porque são os alunos de computação de hoje que poderão desenvolver novas tecnologias para uso social no futuro.
Na primeira edição do desafio, a única instituição participante foi o ITA, por meio do ITAbits, grupo criado para incentivar a participação dos alunos em competições desse tipo. O sucesso da iniciativa fez com que o Instituto ABCD já começasse a planejar uma segunda edição, aberta a outras instituições.
"Os alunos são super jovens e brilhantes, são alunos com muita facilidade na aprendizagem que aceitaram ajudar alunos com dificuldade de aprendizagem", afirmou Mônica. Todos os nove estudantes que apresentaram aplicativos atualmente cursam o segundo ano de engenharia da computação no ITA.
Eric Gomes Muxagata Conrado, de 19 anos, faz parte do trio que venceu o desafio, junto com os colegas Marcio Araujo de Paiva Filho e Victor Gonçalves Elias. Como prêmio, os três ganharam uma viagem aos Estados Unidos para conhecer o Massachussetts Institute of Techonology (MIT) e iniciativas que estimulam a criação de programas de computador com alguma ênfase social.
Ele afirmou que esse é o seu primeiro grande desafio e que a ideia de elaborar um projeto destinado a pessoas com dificuldade de aprendizagem mudou sua visão sobre a carreira que escolheu. "Não tinha muito interesse nisso antes de estudar e ver o quanto é fácil usar os conhecimentos que a gente adquire na faculdade para ajudar as pessoas", explicou. (Fonte: g1.globo.com/educacao).

O jogo aramumo funciona da seguinte forma:
Neste aplicativo para celulares Android, o jogador primeiramente ouve um conjunto de palavras e depois deve arrastar as sílabas que se encontram em bolhas flutuantes para a sua correta posição na palavra-cruzada. O legal do jogo é que ele trabalha a escrita ao mesmo tempo em que a pronúncia, estimulando a criança a associar os sons às palavras.

 (Fonte: Google.)


Neste ano no município de Xanxerê na Escola Municipal João Cruz e Souza, a professora de ensino fundamental Ana Julia se deparou com o aluno João de seis anos de idade, que possui Dislexia, e sentindo as suas dificuldades na escola, buscou fazer algo para ajudá-lo.

A Dislexia é uma deficiência diagnosticada em criança ou mesmo em adulto, que apresente dificuldades no aprendizado, sendo este um problema de origem neurobiológica, resultando em déficit em relação à capacidade de aprender e desenvolver-se normalmente. A pessoa com Dislexia sofre com dificuldades de ordem cognitiva, que acabam por restringir sua evolução para realizar tarefas escolares, por exemplo, e outras comuns em seu cotidiano. Dessa forma, para ajudar um aluno com Dislexia, necessita-se de esforço de quem convive com ele, e também contar com ajuda da tecnologia.

A professora Ana Julia buscando uma maneira de ajudar João, pesquisou para encontrar uma ferramenta para auxiliar o aluno em seu aprendizado. Após fazer uma pesquisa, a professora encontrou o aplicativo Aramumo, 

Desse modo a escola, para atender e tentar suprir a necessidade de João fez pedido a lojas da cidade para conseguir uma doação, e uma delas atendeu ao pedido e doou um tablet para o aluno. Quando João recebeu o tablet, bastou instalar o aplicativo Aramumo que é grátis. Após começar a usar o aplicativo para aulas de língua portuguesa, João que esta em processo de alfabetização, apresentou melhora no seu aprendizado. Segundo a professora, o aluno usando o tablet, mesmo com sua dificuldade, consegue demonstrar evolução e superar etapas de aprendizado, por que ele consegue entender como as sílabas formam as palavras. Os pais do aluno ficaram satisfeitos, porém advertem que ele não deve ficar restrito a usar o tablet. A professora e os pais de João esperam que ele continue aprendendo, e tome gosto pela leitura em um futuro próximo.

O aplicativo pode ser usado por qualquer pessoa que tenha dificuldades no aprendizado, não somente para quem possui Dislexia. Para crianças em idade escolar, principalmente das séries iniciais, quando se aprende a ler e escrever, desenvolvendo cognitivamente todo aprendizado básico em língua portuguesa, o Aramumo é ideal para ser utilizado como auxiliar no ensino.  As vantagens desse aplicativo para uso pedagógico existem por que se permite que a criança brinque enquanto esta aprendendo, por que é como um jogo em que se pode passar de fase. O aplicativo possui interface simples e atraente, e o aluno recebe estímulos para aprender por que quer acertar as palavras, e assim também pode ampliar seu vocabulário. No entanto, para fins pedagógicos e didáticos, as desvantagens compreendem em convencer o aluno do uso restrito do aplicativo, para que isso não limite o aluno a usar somente o tablet, e ele não deixe de usar lápis, caderno e livros. O uso de um tablet para uma criança é muito atraente, e deve-se combinar para seu bem, que como aluno deve usá-lo de forma que não atrapalhe seus estudos de forma geral e seu desenvolvimento. Para uma criança com Dislexia em idade escolar, o uso da tecnologia é interessante, porém não se deve perder de vista o lado mais humano do ensino. (fonte: http://valdecirzjr.blogspot.com.br/2017/?m=1).

(Fonte: Google)

Aplicativos também têm se mostrado cada vez mais comuns na prática clínica de profissionais de Reabilitação. Testado por crianças que passam por tratamento de transtorno de aprendizagem no CTNEN (Centro de Triagem Neonatal e Estimulação Neurossensorial Dr. Tatuya Kawasaki), em São Caetano do Sul, São Paulo. E assim a tecnologia vai aprimorando seu desenvolvimento a cada dia que passa.

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